ARMSブログ1話 「渇き」

第1話「渇き」


 渇きが潤わない。

いつからだったか、ゲームをやるときは常に得体の知れないどす黒い気持ちに悩まされるようになった。


対戦に勝ったとしても、ホッと胸を撫で下ろし、負けたときは今まで自分が費やした時間を全て否定されたような気持ちになる。常に焦燥感とも虚無感ともいえない、そんな黒い気持ちに支配されるようになった。


軽いはずのコントローラーがやけに重く感じる。だから、持つのも辛くて最近は自分からコントローラーを持つことは少なくなり、人がゲームをプレイしているのを見る時間が増えていった。


ゲームプレイヤーは二種類いると思う。

ゲームのストーリーや、演出、技術を楽しむ1人用ゲームが好きな者


ゲームを通し、自分の上達を実感し、安堵する、対戦用ゲームが好きな者


どちらも共通しているのは、自身を満足させるためにやっていることだ。

当然である。ゲーム、特にプレイするものは自己満足をするためにやる。


満足できたか?


僕は後者の人間だった。

幸か不幸か、常に最新のゲームがオンラインで対戦できる時代に生まれた。

今や、両替した小銭を握りしめ薄暗さと煙草の匂いが支配するゲームセンターにわざわざ出向いたり、友人の家に自身のコントローラーとゲームソフトを持ち寄る必要はない。


LANケーブルを繋げば、自室で世界中と好きな時間に対戦ができる。最高だ。


満足できたか?


例えば、ゲームセンターだとしたら。

当然その店舗で1番強くなれば、満足できるだろう。どうしても勝てない相手がいても、いずれゲームセンターに足を運ばなくなるかもしれない。最後までやり続けている自分が、そのときの1番だ。


例えば、友人の家だとしたら。

どうしても勝てないなら、違うゲームをやるのも手かもしれない。

このゲームなら俺が1番だな、単純な話である。そもそも友人とならそこまで勝敗に熱を入れないかもしれないが。


これで、満足できたか?


できるはずがない。

今やオンラインだ。どんなにやり込んでも、どこかには自分より上がいる。

それはゲームを変えても同じことだ。

井の中の蛙が、太平洋でもがいてる。


じゃあ、単純だ。ゲームをやらなければいい。わざわざ辛い思いをしなくても済む。


ひとには、向き、不向きがあるのだ。

自分の得意なステージで、戦えばいい。

そこまで必死になる必要はないのだ。

それがゲームだからだ。


最新機へ移り変わり、必要とされなくなった旧世代のゲームに埃が積もっていく。


それに気がついたのは、半年前だったか、数ヶ月前だったか。



渇きが潤わない。



■このARMSブログは、雨の日に部屋にこもり、爪をかじりながら洋楽を聴いてる時が一番テンションが上がる根暗オタク、コータローが、任天堂から発売された「ARMS」のトッププレイヤー12名にオンライン対戦にて挑み、勝利し、たとえそれが10回に1回偶然勝てただけだの産物だとしても自分が最強であると豪語するのが目的の、これまた根暗なブログです。全10話くらいを予定しています。よろしくお願いします。


さて、皆さん。任天堂から「ARMS」が発売されましたね。スプラトゥーンがビッグタイトルになり、2が控えている今、なかなか手を出すのに渋っている人が多いようです。

僕も「まあ、スプラ2までの繋ぎかな…他にスイッチでやるゲームないし」くらいの気持ちで購入したのですが、予想以上に面白いです。


というのも、まあ任天堂やし。対戦というよりはパーティゲームやろ。くらいに思っていたのですが、想像以上に対戦に重きを置いた、格闘ゲームでした。

電脳戦機バーチャロンを彷彿とさせる、カメラワークや、着地どりの駆け引き。そこに任天堂のポップなゲームデザインが加わり、なかなかどうして夢中になります。


やはり、対戦がメインとなってくると、どうしても熱が入ってしまうもの。発売から3日たった現在、僕も強い動きや戦法を手探り中です。メェンメェンのスパッツがえっろいからメェンメェンを使いたいぜメェーン。


7月1日には公式で、オンラインランキングの上位12名で行われる大会も予定されています。 今から選ばれる12人のトッププレイヤーたちのファイトを見るのが楽しみですね。


まあ、全員おれが倒すんだけどな。


・強アーム対策

僕の体感だとARMSを購入しているのは150人くらいしかいないため(ランクマで5回に一回同じやつとマッチングする)突然ゲームについて書いてもわかるひとはいないとは思うので申し訳ないのですが、やはり多少は踏み込んでゲームシステムのことを書かないと勝利に結びつかないと思うので、ここまで読んでくれた方はお付き合いください。できるだけ噛み砕いて話していきます。


ARMSは全30種類のアームを組み合わせて戦う。ファランクスというアームは存在価値がないので実質29種類だ。ファランクスを除けばおおよそバランスが良く、どのアームを使っても戦える調整だと思う。

しかしながら、やはり強アームは存在する。

次にあげるのが現時点での強アームだ。


・バーチカル

縦方向に3つ弾を並べて繰り出すアーム。

公式曰く「ぴょんぴょんジャンプする相手を狩ろう」とのことらしいが、ふざけたことに縦方向だけではなく横にもそこそこ判定がある。回避行動の斜めジャンプの移行にバンバンささる。火力も高い。スペシャル弾速速いと、弱点がない。ゲームシステム的にも恵まれていて、弾属性は弾一つ一つに別の判定がある。そしてARMSでは3回ガードすると腕が壊れる(無防備になる)。スペシャルでバーチカルを連続で出され、ガードしてしまうと速攻でガードブレイクしてしまうのだ。


・バルーナー

パンチグローブ系のアームは攻守バランスがよい。上記した弾属性のアームを一方的に弾いて攻撃できるため、相性が良いと言える。

バルーナーはチャージすることで判定が大きくなる為、バーチカル等の多段の弾を全てはじける。凶悪なのが両手にバルーナを持つ相手で、判定が広い為、2回並べて出されると回避が難しい。当然ガードが前提となるが、このゲーム、ガードをしたところで基本遠距離なので有利フレームをとっても有利になっている実感がない。すぐに次のバルーナが向かってくる。必然的にこちらがガードに回る機会が多くなり、パンチを繰り出すごとに必殺ゲージが溜まるこのゲームでは、気がつけばゲームで大幅振りになっていることが多い。いわゆる出し得の状況が多い。


・ギャラクシー

未チャージの状態ではダメージも70と最弱の部類だが、チャージして進化を発揮する。ダメージが130、確定ダウンと強烈になる。特記すべきは弾速である。全アーム中最速を誇るギャラクシーは、中近距離においては見てから回避が間に合わない。射程もそこそこのため、確定シーンが多い。チャージ前提のアームの為、使用人口自体はそこまで多くないが、メェンメェンの、投げ後、また一度チャージすると常に左手がチャージ状態になる特性と組み合わせると非常に凶悪。

弱点とするならば弾属性で、段数が1発だけの為、どのアームにもはじかれる。ただ、相手に先撃ちをさせるプレッシャーを常に与える為、択をかけにいける機会が必然的に増える。


当然、今後は上記したアームを中心に立ち回り、対策を絞っていく。


発売して5日目とまだ研究段階のARMSだが、すでにランクがカンストしているやり込み勢も存在する。1週間後に控えたオンライントーナメントが与えた影響も大きいだろう。


現在使用キャラはメェンメェン。アームは左ギャラクシー、右にバルーナー


今はまだ強アームを振り回すので精一杯だが、近いうちに対戦の駆け引きについても掘り下げていきたい。



俺が最強になるために、渇きを潤すために。


続く。